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HDR in Spielen verhält sich anders als HDR bei Bildern. So wird bei Spielen kaum jedes einzelne Bild in seinem Kontrast so verändert, das alle Details sichtbar sind. Es geht vielmehr um die Simulation der menschlichen Pupille, die sich an helle bzw. dunkle Lichtbereiche anpasst. Auch das bekannte Strahlen bzw. der Glow Effekt von hellen Objekten ist auf HDR zurückzuführen und gleichermaßen realisierbar, wenngleich auch ohne HDR(kompliziert nicht?). Hier liegt auch das Problem begraben.
Doch nun die genauen Techniken und die Grundlage zu erklären, das erspare ich mir. Wer wirklich ins Detail gehen möchte, dem empfehle ich den HDR Bericht auf 3DCenter, der umfassender kaum sein kann. Aber das Fazit möchte ich dennoch gerne hier zitieren:Mit "HDR-Rendering" wird oft der modern gewordene Überstrahl-Effekt assoziiert, doch tatsächlich sorgt dynamisches HDR-Rendering für bessere Kontraste und realistischere Helligkeiten, sowie für praktisch Colorbanding-freie Oberflächen. "HDR" für sich genommen sagt gar nichts, und HDR-Rendering ist kein Effekt, sondern das Rechnen mit hoher Genauigkeit und einem großen Wertebereich. Wenn sich HDR-Rendering durchgesetzt hat, wird uns die Beleuchtung in traditionellen LDR-Spielen merkwürdig flach und statisch vorkommen.
RTHDRIBL
Okay, wir sind soweit, dass wir wissen, HDR in Spielen gibt es nicht wirklich, zumindest nicht das HDR, was es eigentlich darstellt. Es gibt vielmehr den Effekt des HDR, nicht die Technik. Aber wie sieht es denn aus, wenn man tatsächlich HDR heutzutage nutzen könnte? Das ganze lässt sich mit rthdribl beantworten. - Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting - ist ein Programm, das testweise eine HDR Simulation darstellt. Bevor nun wieder jemand schreibt, das aufgrund aktueller Monitore das ja gar kein richtiges HDR sein kann, muss gesagt sein, das es sich ja auch "nur" um das Berechnen mit Hilfe der HDR Technik geht. Wie immer man es auch auslegt, aussehen tut es jedenfalls prima! |
DRI/Tonemapping | |
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